Учениците от 4. клас на ЧОУ Образователни технологии посетиха Dream Space
- Публикувано от Eduteh.eu
- Дата 19.01.2023
На 12 и 13 януари 2023 г. учениците от 4. клас посетиха Dream Space – уникален по рода си дигитален STEAM център, създаден от Майкрософт България и Телелинк Бизнес Сървисис. В рамките на малко повече от 3 астрономически часа учениците бяха разделени на групи и работиха по реални проекти с кауза. С помощта на дигиталните технологии те изготвиха кампания с обществено значение.
Учениците бяха посрещнати в Dream Space като големи и отговорни хора, натоварени с важната задача да моделират бъдещето на света, в който живеем. Още с посрещането екипът на Dream Space обеща на учениците, че в края на деня всеки ще си тръгне с умението сам да програмира тематична дигитална игра.
Четвъртокласниците бяха разделени в 5 отбора, като всеки участник имаше строго определена роля, която изпълняваше отговорно през цялото време на екипната задача.
Предизвикателствата с които се сблъскаха учениците, бяха базирани на реално съществуващи проблеми, пред които е изправено обществото ни, а именно – „България е на 46-о място в Европа по разделно събиране на отпадъци“ и „България е на 5-о място по затлъстяване в детска възраст в Европа“. Учениците подходиха научно, като обследваха какви са причините за тази стряскаща статистика. Самостоятелно изготвиха план за провеждането на кампании, насърчаващи промяна.
Проектите бяха дигитализирани във видеопрезентации, които екипите заснеха и обработиха самостоятелно. Между екипите беше проведено обсъждане и всеки отбор получи обратна връзка за работата си от останалите участници.
След обедната почивка всеки ученик имаше възможност за индивидуална задача, в която трябваше да създаде тематична електронна игра. Така екипът на Dream Space изпълни даденото обещание да направи програмирането достъпно.
Отборите от проект „Рециклиране“ програмираха дигитален контейнер, който подбира отпадъци за преработване. Играта носеше точки за всеки рециклиран лист хартия.
Отборите от проект „Затлъстяване“ създадоха физически крачкомер, който да насърчава движението чрез игра със състезателен характер.
Предишен пост: